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 The Freeman

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Sombreuil

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MessageSujet: The Freeman   Mer 28 Juil 2010, 16:20




Combos :



Anywhere:-
Jumping C or D-->Down+AB-->QCB+C (x3)
Jumping C or D-->Standing C-->QCF+A
Jumping C or D-->Standing C-->QCFx2+P
Jumping C or D-->Down+AB-Feint->Crouching C-->QCFx2+P (Better chance of working at the corner)
HCF+K, Break-->Standing C-Feint->Crouching C-->QCFx2+P

Crouching B 1~3 times (at least one if not at corner)-->QCB+A (x3)
Crouching B 1~3 times (at least one if not at corner)-->QCFx2+P

Frame Data :
A compléter.

Joueurs notoires du personnage :
A compléter.


Dernière édition par Sombreuil le Jeu 13 Jan 2011, 17:25, édité 2 fois
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Sombreuil

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MessageSujet: Re: The Freeman   Mer 28 Juil 2010, 16:21

Guide écrit par chipp972.

Freeman



I- Biographie

Style de combat: Zanki, style de combat personnel
Date de naissance: 21 Novembre 1982
Lieu de naissance: Angleterre
Groupe Sanguin: Inconnu
Taille: 1.85 m
Poids: 80 kg
Loisirs: Éclater des bulles de savon
Plat préféré: Fish & Chips
Sport préféré: Aucun
Le plus important: Son collier à pointe
Ce qu'il déteste: Être au milieu d'une foule
Musique préférée: Heavy Metal
Habilité spéciale: Tant que sa tête passe, il peut se glisser dans n'importe quoi.

II- Move List

Projections
Gore Fest : ou

Special Moves
Nightmare : QCF Punch
V.O.D. : QCB x 3 Punch
Phobia : Punch
Morbid Angel : HCF Kick (Break)
Crow : QCB Kick

Super Moves
Full Blast : QCF x 2 (on peut maintenir)
Creeping Death : QCF x 2

Potential Powers
Full Blast : QCF x 2 (on peut maintenir)
Creeping Death : QCF x 2

T.O.P. Attack
Overkill : (en T.O.P. mode)

Feint Moves
Full Blast :
Phobia :

Provocations
Taunt : Start
Win Pose 1 : Start
Win Pose 2 : Start

III- COMBOS

Notations :
- xx : Cancel par ...
- XX : Super Cancel par ...
- --> : link
- , : chain
- [XX] : Correct Damage
X) Combo
=>Combo en détail


Chain Combos

Près de l'adversaire et n'importe où :
1) , , , , etc. [??]
=> (1 hit) xx xx (1 hit) xx etc.
2) , , [18]
3) , , [18]
4) , , [15]
5) , [13]
6) , [11]

Près de l'adversaire et dans le coin :
1) , , , , [23]
2) , , , [19]
3) , [15]
4) , , [15]

Best Guard Cancels
1) Just Defend xx Full Blast [33]
=>QCF x 2 (JD) ou

2) Just Defend xx V.O.D. [21]
=>QCB (JD) , QCB , QCB

3) Just Defend xx Morbid Angel [0+]
=> (JD) ou (Break) --> Combo

Combos

Jump-In
1) Jump-in --> xx Nightmare [28]
=>Jump-in --> (1 hit) xx QCF

2) Jump-in --> xx V.O.D. [27]
=>Jump-in --> (1 hit) xx QCB (rate), QCB , QCB


Standing
1) ou ou High dodge Attack --> V.O.D. [29]
=> ou ou --> QCB / --> QCB --> QCB

2) Morbid Angel (break) --> ou ou High dodge Attack --> V.O.D. [29]
=>HCF ou xx --> ou ou xx QCB --> QCB --> QCB

3) xx ou ou High dodge Attack --> V.O.D. [27]
=> (1 hit) xx xx ou ou --> QCB (rate) --> QCB --> QCB

4) , xx V.O.D. [26]
=>, (1 hit) xx QCB / --> QCB --> QCB

5) ou High dodge Attack xx Phobia [26]
=> ou xx

6) ou xx V.O.D. [25]
=> ou xx QCB --> QCB --> QCB

7) ou ou High dodge Attack xx Nightmare [25]
=> ou ou xx QCF

8 ) xx V.O.D. [25]
=> (1 hit) xx QCB / --> QCB --> QCB

9) --> V.O.D. [23]
=> --> QCB --> QCB --> QCB

10) , xx Nightmare [22]
=>, (1 hit) xx QCF

11) xx Nightmare [21]
=> (1 hit) xx QCF

Corner
1) Jump-in --> xx V.O.D. [32]
=>Jump-in --> (1 hit) xx QCB , QCB , QCB

2) xx ou ou High dodge Attack --> V.O.D. [32]
=> (1 hit) xx : xx ou ou --> QCB A --> QCB --> QCB

3) xx ou High dodge Attack xx Nightmare [28]
=> (1 hit) xx xx C: ou xx QCF

4) Jump-in --> xx Phobia [29]
=>Jump-in --> (1 hit) xx

5) , xx V.O.D. [28]
=>, (1 hit) xx QCB / --> QCB --> QCB

6) , xx V.O.D. [27]
=>, (1 hit) xx QCB --> QCB: --> QCB

7) , xx Phobia [24]
=>, (1 hit) xx

8 ) , xx Nightmare [24]
=>, (1 hit) xx QCF

Counter Hit
1) Nightmare --> [29]
=>QCF (CH) -->

T.O.P.
1) Jump-in --> xx T.O.P. Attack [39]
=>Jump-in --> xx

2) Jump-in --> xx T.O.P. Attack [34]
=>Jump-in --> (1 hit) xx

3) ou ou High dodge Attack xx T.O.P. Attack [30]
=> ou ou xx

4) xx T.O.P. Attack [25]
=> (1 hit) xx


Super Combos

En Normal Mode :
Correct Damages des Supers :
: 33
: 33
Correct Damages des P.Powers :
: 43
: 44

En T.O.P. Mode :
Correct Damages des Supers :
: 41
: 41

Correct Damages des P.Powers :
: 56
: 53


Jump-In
1) Jump-in --> High dodge Attack ou XX Full blast [45/57]
=>Jump-in , QCF --> ou XX ou

2) Jump-in --> (1 hit) XX Full Blast [41/53]
=>Jump-in --> QCF (1 hit) XX QCF ou

3) Jump-in --> XX Full blast [39/51]
=>Jump-in --> QCF XX QCF ou

Standing
1) , xx ou High dodge Attack XX Full blast [41/53]
=>, (1 hit) xx QCF XX ou ou

2) Morbid Angel (break) --> , XX Full blast [41/53]
=>HCF ou xx --> , (1 hit) xx QCF XX ou

3) xx ou High dodge Attack XX Full blast [41/53]
=> (1 hit) xx QCF xx ou ou

4) High dodge Attack XX Full Blast [39/50]
=>QCF, ou

5) , XX Full blast [37/49]
=> , XX ou

6) , XX Full blast [36/47]
=> --> QCF , ou

7) , XX Full blast [35/47]
=>, QCF (1 hit) xx QCF ou

8 ) XX Full blast [35/46]
=>QCF xx QCF: ou

9) ou XX Full blast [35/46]
=> QCF XX QCF ou
=> QCF, XX ou

10) , XX Full Blast [33/45]
=> , XX ou

11) XX Full Blast [33/44]
=>QCF xx QCF ou
=>QCF x2 , ou

Corner
1) Jump-in --> xx High dodge Attack ou XX Full blast [49/59]
=>Jump-in --> (1 hit) xx QCF: xx ou XX ou

2) , xx Full blast [37/49]
=>, QCF (1 hit) xx QCF ou

Counter Hit
1) Full Blast --> Full Blast [66]
=>QCF x2 (CH) --> QCF x2

2) Nightmare --> Full Blast [46/57] ou [50/61]
=>QCF ou (CH) --> QCF x2 ou

3) V.O.D. (3e hit ) --> Full Blast [37/48]
=>QCB , QCB , QCB (CH) --> QCF x2 ou


IV- Astuces et commentaires

- est meilleur que stand en combo starter car plus rapide et meilleur avantage (10 +4 vs 13 +1).

- Lorsqu'on appuis sur un coup faible + un coup fort, le coup faible a la priorité dans Garou et donc il n'y a que lui qui sort. De plus on remarque que aucune spéciale ou super ne peut sortir ce qui est très utilise pour enchaîner des light avec des super (pas que pour Freeman).

V- Stratégies

Pour commencer je dirais que Freeman est un "pokeur" né : il suffit de regarder combien de il peut enchaîner dans le coin et son chain combo naturel ,,. Il faut donc en abuser sur l'adversaire pour gratter sa barre au fur et à mesure du combat tout en restant en sûreté car on peut également remarqué que Freeman n'a pas de combos très dévastateurs (comme les Kim ou encore Terry) mais ceux-ci partent très vite (notamment sur des light encore une fois ^^).
Le combo ou High dodge Attack xx Phobia (standing n°5) est très utile car Phobia est un overhead donc utile pour le mix up bas-haut. On peut de plus provoquer un counter hit si le premier coup est bloqué et que l'adversaire croyant pouvoir contre-attaquer tente une attaque en bas. On peut alors enchaîner avec un Full blast.
Crow (QCB Kick) peut être utiliser pour cross up (c'est à dire frapper dans son dos tout en apparaissant au dessus de lui donc porte à confusion) un adversaire qui se lève si on le place bien. Ce mouvement n'a pas grand intérêt sinon à part pour changer de coté et pour poke à bonne distance mais attention aux reversals et aux just defend (mouvement très lent et très prévisible). La High dodge Attack ( ) sert d'anti-air si elle n'est pas utilisée en combo car le plus souvent Phobia ( Punch) est trop lent (surtout pour les petits sauts). On peut aussi utiliser à une certaine distance. et sont vos meilleurs combo starter, en particulier car plus rapide mais est à utiliser pour sa portée (suivant d'un V.O.D. avec le premier coup qui rate). est meilleur que stand car plus rapide et il est utilisable à distance tandis que doit être utilisé de près comme .
A distance il n'est pas conseillé d'utiliser car assez lent et on peut se faire avoir pendant le recovery du 2e (car vous prendrez l'habitude de l'utiliser pour poke comme un malade votre adversaire). En revanche on peut utiliser qui garde un bonrecovery, et toujours pour poke ou pour garder une distance avec l'adversaire (keep away) et bien sur pour balayer (les adversaire qui backdash pour fuir par exemple). Au niveau des occasions de Jump-in il vaut mieux utiliser ou si on tente de faire un combo. On utilisera le Jump (et pas Jump-in cette fois) pour poke l'adversaire en l'air à distance (avec son pied tout droit, ça prend de loin). On utilisera également le V.O.D., en plus des combos, dans le vide en quelques sortes (pas vraiment, il faut qu'au moins un coup touche pour que ça reste sûr) pour avancer sur l'adversaire, le poke et parfois provoquer un counter hit pour placer la super de façon HYPER STYLEE Very Happy.

Pour cela, il faudra alterner entre 2 et 3 coups pour que l'adversaire se demande si il peut attaquer donc le porter à confusion et forcer le counter hit. En effet vous pouvez également retarder chaque coup (utile pour éviter de se faire Just Defend les 3 hits et de se manger une super ou pour faire un counter hit si les 2 premiers sont bloqués). Les versions les plus utiles du V.O.D. pour réaliser ce genre de stratégie sont ,, et ,, (les 2 versions que j'ai utilisé dans les combos) car en effet la forme du premier coup ne change pas d'une version à l'autre, seul la portée change (mais aussi le temps qu'il met à sortir), le 2e coup touche en bas ce qui est utile pour surprendre l'adversaire et le 3e touche en diagonale ce qui contre les adversaires qui tentent de fuir par les airs et en standing.
Nightamre peut être utiliser pour esquiver les coups et même les projectiles avec le bon timing mais nécessite un peu d'entraînement. Il est également utile pour counter hit lorsque l'on arrive à prédire son adversaire avec ou suivant la distance.
Son break move : Morbid Angel est une autre de ses attaques (avec Crow) à ne pas utiliser très souvent car très lente et prévisible. Pour l'esquiver, il suffit de se baisser pour vous dire v_v et on ne peut pas l'enchaîner donc faut vraiment prédire une attaque de l'adversaire pour la placer.
Avec de l'entraînement on peut également esquiver les coups avec les Feint Moves ( pour les attaques mid et high et pour les attaques low) ce qui est très utile car on peut cancel ces moves par n'importe quoi.

La T.O.P. attack n'est pas très utile en combo sauf bloqué (pour forcer le Guard Crush) car ses combos de base font plus mal que la T.O.P. Attack. On peut également la placer en anti-air (counter hit parfois et vous connaissez la suite...).
Maintenant les supers et P.powers : Une stratégie pour placer le creeping death c'est de le placer après un combo bloqué (comme un V.O.D. par exemple mais je pense pas que ça marchera après 2 ou 3 counter hits avec le 3e coup du V.O.D. ^^). Sinon il faut apprendre à prédire l'adversaire ou profiter de ses coups qu'on voit arriver à 3km (Tizoc, B.Jenet etc. ou Jump-in).
Pour le Full blast, uniquement en combo ou pour contrer les Jump-in. Les combos de light suivis de Full blast sont particulièrement efficaces car ils sortent très vite donc pratiquement imparable à moins de ne pas se faire toucher par Freeman du tout : le super combo à apprendre absolument c'est le 11e en standing. On peut le voir utiliser très souvent dans les matchs jap avec le 5e.

Petit listing des combos les plus utiles en combat sérieux (rangé par ordre d'importance):

Poke
Chain combos : 1, 2 et 3 n'importe où
(le Feint cancel infinity peut être utile dans le coin, même bloqué pour présser l'adversaire suivis d'un creeping death ou, si Guard

Crush il y a, Full blast)

Guard Cancel situation
le 2e surtout. Il y a de meilleurs moyen de placer le 1er et le 3e est facilement esquivable.

Jump-in situation
combos : 1 et 2
super combos : 2, 3, 1

Standing
combos : 6, 9, 5, 4, 10, 1, 3, 7, 8, 11 et 2 juste bon à savoir si vous arrivez a placer son break move.
super combos : 11 (obligatoire !!), 5, 8 (pour se simplifier la vie), 1, 3 et 2 (pour les mêmes raison que pour les combos)

Dans le coin
combos : 1, 5, 2, 3, 4, 8
super combos : 1 et 2

Counter hit situation
combos : 1 (il n'y en a qu'un)
super combos : 1, 2 et 3 (obligatoire !!!)


VI- Vidéos






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Harmony_Dies

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MessageSujet: Re: The Freeman   Sam 31 Juil 2010, 22:25

Très bon topic !

J'ai ( enfin c'est pas moi ) enfin trouvé une utilitée au "morbid angel", bon sa marche 1 ou 2 fois mais sa peut surprendre. Il ne faut pas que l'adversaire tombe sur le dos, et être dans le coin ^^, ok pour les conditions. Si je ne me trombe pas, sa cross up avec Hpunch et sa cross up pas avec Lkick ( sans conviction ) sa permet de mix up.

Illustration par cette vidéo.

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timmytheturtle
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MessageSujet: Re: The Freeman   Dim 01 Aoû 2010, 14:21

Moi je trouve que ce setup est très classe mais qu'il n'a pas vraiment d'intérêt parce que le saut "cross up" est vraiment long à sortir et facile à bloquer pour peu qu'on fasse gaffe au côté duquel Freeman se trouve.
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MessageSujet: Re: The Freeman   Lun 02 Aoû 2010, 11:08

L'intêret de ce setup c'est que tu peu mixer cross up ou pas ^^. Mais oui, comme je l'ai fait remarquer c'est plus pour surprendre :) .
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timmytheturtle
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MessageSujet: Re: The Freeman   Lun 02 Aoû 2010, 14:05

Hmm bah si tu fais rien quand t'es en l'air, ta seule option à l'atterrissage c'est la déchope :o Donc je pense que c'est juste pour le style ^^"
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Harmony_Dies

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MessageSujet: Re: The Freeman   Lun 02 Aoû 2010, 19:26

ATTENTION je ne l'ai pas tester encore, mais ce qe j'essayé de dire: c'est que tu envoi un normal move dans ton saut mais selon lequel sa cross up ou pas. tu fais un cross up cross up ^^

la configuration du saut fais que : si tu envoi un coup qui cross up, sa cross up pas et si tu envoi un coup qui cross up, bé sa cross up.



... bon ok j'arrête là, c'est trop incompréhensible =)
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timmytheturtle
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MessageSujet: Re: The Freeman   Mar 03 Aoû 2010, 09:35

Bah j'ai rematé la vidéo, quel que soit le coup donné on voit Terry qui part du côté opposé au mur, ce qui sous entend que le coup sauté est donné dos au mur. Après, selon ce coup en effet, Freeman atterrit soit dos au mur, soit face au mur.
Le problème c'est que dans MOTW si tu bloques le 1er hit d'un combo bah pas besoin de maintenir la garde, le perso reste en block. Donc dans le cas qui nous intéresse, suffit de bloquer le 1er hit pour que tout passe dans la garde. Or, si le 1er hit tape toujours du même côté, y'a rien de compliqué :)
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MessageSujet: Re: The Freeman   Mar 03 Aoû 2010, 11:11

tu peu toujours remettre un morbid angel lol =)

On est d'accord sa surprend, et puis t'arrête de le faire ^^. sa sert juste quand tu veu mettre un stun mentale à l'adversaire, tu le fini par un morbid angel cross up :) ( en faisant un perfect ).
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Gekow



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MessageSujet: Re: The Freeman   Mar 03 Aoû 2010, 12:53

faut pas oublié que c'est réalisé sur un perso en training , en match tu tombe par terre tu peux utilisé A,B,C ou d pour faire une roulade, donc une roulade avant avec C et hop
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Harmony_Dies

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MessageSujet: Re: The Freeman   Mar 03 Aoû 2010, 16:27

Oui, je l'ai précisé dans les conditions recquises ^^. Car tu ne peut pas tout le temps effectuer ce mouvement de relevé. (genre choppe, ou tu tombe sur le ventre, super ... )

Non mais, on est tous d'accord, c'est pour le fun ^^. Le jeu à plus de 10ans, donc pour trouver des nouveau combos ou autres astuces c'est hard. Donc voila c'étais juste pour faire parler sur freeman =)
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MessageSujet: Re: The Freeman   Mer 13 Juil 2011, 13:55

A l'époque j'avais trouvé cette série de vidéos très interessantes (elle sont réalisées avec plhsieurs persos par contre donc je posterai dans les topics de chacun la même vidéo, c'est normal^^)

Freeman est en 2eme position :

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timmytheturtle
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MessageSujet: Re: The Freeman   Ven 07 Déc 2012, 13:54

Parfois quand y'a personne pour jouer et que les japs discutent entre eux je fais un coup de google trad; et je viens d'apprendre par Charles's Wain (qui me l'a confirmé en anglais) que Freeman est le seul perso du jeu à avoir un atterrissage invincible sur empty jump.

J'explique: dans le jeu tous les persos ont 1F d'atterrissage, frame pendant laquelle on ne peut strictement rien input et donc faire -en théorie puisque si on buffer quelque chose avant l'atterrissage comme un backdash, le perso réagira sur cette fameuse frame. C'est le principe de la 0F imblocable en air reset et des OS backdash pour les éviter.

Et donc, Wain a fait mumuse avec les hitbox et a découvert qu'en cas d'empty jump (saut petit ou normal) la hitbox de position du perso disparaissait à l'atterrissage, là où les autres persos ont leur frame.

Du coup bah le perso peut air JD sans risque puisqu'en atterrissant il ne peut pas prendre de meaty, mais il reste vulnérable aux 0F

A mon avis l'application reste limitée mais bon peut être que des utilités vont être trouvées... :)
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MessageSujet: Re: The Freeman   Ven 07 Déc 2012, 15:01

C'est là que tu vois la richesse d'un jeu, encore aujourd'hui on découvre des trucs.
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MessageSujet: Re: The Freeman   Ven 07 Déc 2012, 15:37

Clair, ça me donne envie de lancer le truc avec les hitboxes et de tester tout ce que peut faire mon perso... ah mais non chuis tout seul et le training mode pue pas mal pour ça -_-"
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Sombreuil

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MessageSujet: Re: The Freeman   Ven 07 Déc 2012, 17:12

A tout hasard, ça ne serait pas pour ça que sa chope semble totalement imbloquable quand les deux perso' retombent en même temps au sol, ou c'est moi qui fais le sac en entrant l'imput toujours trop tôt ?
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timmytheturtle
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MessageSujet: Re: The Freeman   Ven 07 Déc 2012, 17:20

D'après ce que m'a dit Wain, le truc c'est que sur la frame d'atterrissage la hitbox de position du perso n'existe pas. Du coup j'imagine qu'il n'est pas chopable à ce moment là, mais je pense néanmoins qu'on peut déchoper si le Freeman chope, dans la mesure où le système de déchope n'a pas besoin de la hitbox de position du perso... (mais bon du coup c'est ouf si le perso n'a plus de position dans le jeu mais peut quand même te choper wtf)

Et du coup j'ai un doute sur ce que j'ai dit, le perso peut il prendre une 0F à l'atterissage d'un empty jump ? Si quelqu'un peut tester... Si c'est non, limite t'as plus besoin de la garde lol!
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MessageSujet: Re: The Freeman   Dim 09 Déc 2012, 21:06

oué j'avais cru avoir lu ça sur ggpo ya quelques mois quand j'etais en france, Timmy.
il parlait de ça avec spelunker, mais j'etais pas certain d'avoir tout compris, donc j'ai pas vraiment donné suite
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MessageSujet: Re: The Freeman   Mar 11 Déc 2012, 03:42

Un des seul defaut qu'a freeman quand meme cest de n'avoir pas de bon coup spe en gc. C bien les vod , mais c quand mm limite.

Dans ce jeu cruel ca fait vite la difference.
Meme si il a quand meme un c de la zonance divine. Des cross up tres porc apres furie, choppe qui sont quand meme chaud a bien voir si c bien fait. En plus avec cette histoire d'invul apres un empty jump , on peut vite backdash pour carotte des coup spe et whiff punish au vod ou a la Furie.

Un dash assez rapide, un tres bon bas b, bas a+b. Il en faut peu pour quil soit un vrai bon perso mais bon dans le coin c assez chaud pour sa gueule.

Je trouve que , personellement c le perso le plus interressant a jouer. Avec dong evidement !
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MessageSujet: Re: The Freeman   Mar 11 Déc 2012, 14:43

Bonne analyse du perso Noa :) Sinon merci kota qui m'a répondu, le bug d'absence de position n'empêche pas de manger des setups de 0F imblocable
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MessageSujet: Re: The Freeman   Mar 11 Déc 2012, 16:57

Je rajouterais quand même la furie Ikuzo qui est de loin la raison la plus valable pour jouer le perso' !
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MessageSujet: Re: The Freeman   Mar 11 Déc 2012, 19:34

En debut de soirée en sortant des cours, je suis passé à Mikado qui est juste a coté de mon ecole.

je vais souvent une heure làbàs quand on a rien de prevu avec les autres de la classe où quand notre petite sortie est fini.

je n'y ai croisé que Tarokishi, JR, et Anime.

justement aujourd'hui c'est Anime (Gato) que j'ai eu, c'est d'ailleurs le seul mec que j'ai eu dans l'heure et demi.
avant c’était un mec au pif quand je suis arrivé dans la salle qui jouait a garou tranquillement.

Bref, j'ai joué Freeman justement là, pendant presque toute la "session"
au debut j'ai commencé avec Dong, Jae puis Grant. sur ces quelques matchs j'ai fait environ :
3 victoires contre 7 defaites.

Apres j'ai pris Freeman où je me suis plutôt bien amusé et ça a été très intéressant.

Là aussi j'ai Perdu dans l'ensemble des matchs, 5 ou 6 Matchs Pris contre environ 10 a 11 défaites contre le Gato de D'anime.

Freeman contre Gato , on peut vraiment voir ce que je voulais Dire ce Matin dans le message que j'ecrivais quand j'etais dans mon train.

Jouer Freeman contre un perso comme Gato force vraiment a être en quelque sorte parfait dans la Défense, dans l'attaque et les déplacements ( qui eux on va dire fait partis des deux précédemment cités.
Gato ne laisse tellement pas de place a la moindre erreur, surtout contre un Gato comme Anime.

Face a l'attaque de Gato, il faut faire tres vite un choix et faire le bon.
par exemple dans le coin, Anime fait sur un Knockdown :

Fuuga ( et là il y a plusieurs choix qu'il peut faire)

Soit Fuuga cancel, bas b (guard basse), pas de backdash c'est gato hein
Soit fuuga instant Dive C, overhead (guarde haute) on peut backdash mais faut punir vite
en gros les deux options arrive a la mm vitesse.
ya aussi Fuuga cancel choppe, ou rien =)

Freeman est sur le papier un perso assez simple,
bas B stand A furie A, et tu peux conquerir le monde.
mais dans un jeu cruel comme garou où certaines erreurs/choix face à certaines perso te coute serieusement tes chances de victoire, surtout en top, ça ne suffit pas.

Freeman est je trouve LE perso à jouer pour passer un cap a Garou quand on a commencé à comprendre le jeu et qu'on souhaite quand mm aller plus loin que bas A bas A engetsurin et Saut D (sans méchanceté) ou alors Dive Infini avec Jenet ( Realiser un "presque" parfait pressing avec jenet c'est pas aussi simple je tiens à dire).

Il est celui qui vous fait utiliser vraiment le système de jeu de Garou pour vous en sortir.


Freeman, au debut évidement on est l'homme Gratuit mais ensuite on devient L'homme libre de faire ce qu'il veut de sa proie
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