Guide écrit par chipp972.Freeman
I- BiographieStyle de combat: Zanki, style de combat personnel
Date de naissance: 21 Novembre 1982
Lieu de naissance: Angleterre
Groupe Sanguin: Inconnu
Taille: 1.85 m
Poids: 80 kg
Loisirs: Éclater des bulles de savon
Plat préféré: Fish & Chips
Sport préféré: Aucun
Le plus important: Son collier à pointe
Ce qu'il déteste: Être au milieu d'une foule
Musique préférée: Heavy Metal
Habilité spéciale: Tant que sa tête passe, il peut se glisser dans n'importe quoi.
II- Move ListProjectionsGore Fest : 
ou
Special MovesNightmare : QCF Punch
V.O.D. : QCB x 3 Punch
Phobia : 
Punch
Morbid Angel : HCF Kick (Break)
Crow : QCB Kick
Super MovesFull Blast : QCF x 2

(on peut maintenir)
Creeping Death : QCF x 2
Potential PowersFull Blast : QCF x 2

(on peut maintenir)
Creeping Death : QCF x 2
T.O.P. AttackOverkill : 

(en T.O.P. mode)
Feint MovesFull Blast :

Phobia :

ProvocationsTaunt : Start
Win Pose 1 : 
Start
Win Pose 2 : 
Start
III- COMBOSNotations :
- xx : Cancel par ...
- XX : Super Cancel par ...
- --> : link
- , : chain
- [XX] : Correct Damage
X) Combo
=>Combo en détailChain CombosPrès de l'adversaire et n'importe où :1)

,

,

,

,

etc.
[??]=>

(1 hit) xx


xx


(1 hit) xx etc.
2)

,

,
[18]3)

,

,
[18]4)

,

,
[15]5)

,
[13]6)

,
[11]Près de l'adversaire et dans le coin :1)

,

,

,

,
[23]2)

,

,

,
[19]3)

,
[15]4)

,

,
[15]Best Guard Cancels1) Just Defend xx Full Blast
[33]=>QCF x 2

(JD)

ou

2) Just Defend xx V.O.D.
[21]=>QCB (JD)

, QCB

, QCB

3) Just Defend xx Morbid Angel
[0+]=>

(JD)




ou

(Break) --> Combo
CombosJump-In1) Jump-in

-->

xx Nightmare
[28]=>Jump-in

-->

(1 hit) xx QCF

2) Jump-in

-->

xx V.O.D.
[27]=>Jump-in

-->

(1 hit) xx QCB

(rate), QCB

, QCB
Standing1)

ou

ou High dodge Attack --> V.O.D.
[29]=>

ou

ou


--> QCB

/

--> QCB

--> QCB

2) Morbid Angel (break) -->

ou

ou High dodge Attack --> V.O.D.
[29]=>HCF

ou

xx


-->

ou

ou


xx QCB

--> QCB

--> QCB

3)

xx

ou

ou High dodge Attack --> V.O.D.
[27]=>

(1 hit) xx


xx

ou

ou


--> QCB

(rate) --> QCB

--> QCB

4)

,

xx V.O.D.
[26]=>

,

(1 hit) xx QCB

/

--> QCB

--> QCB

5)

ou High dodge Attack xx Phobia
[26]=>



ou

xx

6)

ou

xx V.O.D.
[25]=>

ou

xx QCB

--> QCB

--> QCB

7)

ou

ou High dodge Attack xx Nightmare
[25]=>

ou

ou


xx QCF

8 )

xx V.O.D.
[25]=>

(1 hit) xx QCB

/

--> QCB

--> QCB

9)

--> V.O.D.
[23]=>

--> QCB

--> QCB

--> QCB

10)

,

xx Nightmare
[22]=>

,

(1 hit) xx QCF

11)

xx Nightmare
[21]=>

(1 hit) xx QCF
Corner1) Jump-in

-->

xx V.O.D.
[32]=>Jump-in

-->

(1 hit) xx QCB

, QCB

, QCB

2)

xx

ou

ou High dodge Attack --> V.O.D.
[32]=>

(1 hit) xx :


xx

ou

ou


--> QCB A --> QCB

--> QCB

3)

xx

ou High dodge Attack xx Nightmare
[28]=>

(1 hit) xx


xx

C: ou


xx QCF

4) Jump-in

-->

xx Phobia
[29]=>Jump-in

-->

(1 hit) xx



5)

,

xx V.O.D.
[28]=>

,

(1 hit) xx QCB

/

--> QCB

--> QCB
6)

,

xx V.O.D.
[27]=>

,

(1 hit) xx QCB

--> QCB:

--> QCB
7)

,

xx Phobia
[24]=>

,

(1 hit) xx


8 )

,

xx Nightmare
[24]=>

,

(1 hit) xx QCF
Counter Hit1) Nightmare -->
[29]=>QCF

(CH) -->
T.O.P.1) Jump-in

-->

xx T.O.P. Attack
[39]=>Jump-in

-->

xx


2) Jump-in

-->

xx T.O.P. Attack
[34]=>Jump-in

-->

(1 hit) xx


3)

ou

ou High dodge Attack xx T.O.P. Attack
[30]=>

ou

ou


xx


4)

xx T.O.P. Attack
[25]=>

(1 hit) xx

Super CombosEn Normal Mode :Correct Damages des Supers :

: 33

: 33
Correct Damages des P.Powers :

: 43

: 44
En T.O.P. Mode :Correct Damages des Supers :

: 41

: 41
Correct Damages des P.Powers :

: 56

: 53
Jump-In1) Jump-in

--> High dodge Attack ou

XX Full blast
[45/57]=>Jump-in

, QCF -->


ou

XX


ou

2) Jump-in

-->

(1 hit) XX Full Blast
[41/53]=>Jump-in

--> QCF

(1 hit) XX QCF

ou

3) Jump-in

-->

XX Full blast
[39/51]=>Jump-in

--> QCF


XX QCF

ou
Standing1)

,

xx

ou High dodge Attack XX Full blast
[41/53]=>

,

(1 hit) xx QCF


XX

ou



ou

2) Morbid Angel (break) -->

,

XX Full blast
[41/53]=>HCF

ou

xx


-->

,

(1 hit) xx QCF


XX


ou

3)

xx

ou High dodge Attack XX Full blast
[41/53]=>

(1 hit) xx QCF


xx

ou



ou

4) High dodge Attack XX Full Blast
[39/50]=>QCF,



ou

5)

,

XX Full blast
[37/49]=>


,

XX


ou

6)

,

XX Full blast
[36/47]=>


--> QCF


,

ou

7)

,

XX Full blast
[35/47]=>

, QCF

(1 hit) xx QCF

ou

8 )

XX Full blast
[35/46]=>QCF

xx QCF:

ou

9)

ou

XX Full blast
[35/46]=> QCF

XX QCF

ou

=> QCF,

XX


ou

10)

,

XX Full Blast
[33/45]=>



,


XX


ou

11)

XX Full Blast
[33/44]=>QCF


xx QCF

ou

=>QCF x2


,

ou
Corner1) Jump-in

-->

xx High dodge Attack ou

XX Full blast
[49/59]=>Jump-in

-->

(1 hit) xx QCF:


xx


ou

XX


ou

2)

,

xx Full blast
[37/49]=>

, QCF

(1 hit) xx QCF

ou
Counter Hit1) Full Blast --> Full Blast
[66]=>QCF x2

(CH) --> QCF x2

2) Nightmare --> Full Blast
[46/57] ou
[50/61]=>QCF

ou

(CH) --> QCF x2

ou

3) V.O.D. (3e hit

) --> Full Blast
[37/48]=>QCB

, QCB

, QCB

(CH) --> QCF x2

ou
IV- Astuces et commentaires-

est meilleur que stand

en combo starter car plus rapide et meilleur avantage (10 +4 vs 13 +1).
- Lorsqu'on appuis sur un coup faible + un coup fort, le coup faible a la priorité dans Garou et donc il n'y a que lui qui sort. De plus on remarque que aucune spéciale ou super ne peut sortir ce qui est très utilise pour enchaîner des light avec des super (pas que pour Freeman).
V- StratégiesPour commencer je dirais que Freeman est un "pokeur" né : il suffit de regarder combien de

il peut enchaîner dans le coin et son chain combo naturel

,

,

. Il faut donc en abuser sur l'adversaire pour gratter sa barre au fur et à mesure du combat tout en restant en sûreté car on peut également remarqué que Freeman n'a pas de combos très dévastateurs (comme les Kim ou encore Terry) mais ceux-ci partent très vite (notamment sur des light encore une fois ^^).
Le combo

ou High dodge Attack xx Phobia (standing n°5) est très utile car Phobia est un overhead donc utile pour le mix up bas-haut. On peut de plus provoquer un counter hit si le premier coup est bloqué et que l'adversaire croyant pouvoir contre-attaquer tente une attaque en bas. On peut alors enchaîner avec un Full blast.
Crow (QCB Kick) peut être utiliser pour cross up (c'est à dire frapper dans son dos tout en apparaissant au dessus de lui donc porte à confusion) un adversaire qui se lève si on le place bien. Ce mouvement n'a pas grand intérêt sinon à part pour changer de coté et pour poke à bonne distance mais attention aux reversals et aux just defend (mouvement très lent et très prévisible). La High dodge Attack (


) sert d'anti-air si elle n'est pas utilisée en combo car le plus souvent Phobia (



Punch) est trop lent (surtout pour les petits sauts). On peut aussi utiliser

à une certaine distance.

et

sont vos meilleurs combo starter, en particulier

car plus rapide mais

est à utiliser pour sa portée (suivant d'un V.O.D. avec le premier coup qui rate).

est meilleur que stand

car plus rapide et il est utilisable à distance tandis que

doit être utilisé de près comme

.
A distance il n'est pas conseillé d'utiliser

car assez lent et on peut se faire avoir pendant le recovery du 2e

(car vous prendrez l'habitude de l'utiliser pour poke comme un malade votre adversaire). En revanche on peut utiliser

qui garde un bonrecovery,

et

toujours pour poke ou

pour garder une distance avec l'adversaire (keep away) et bien sur

pour balayer (les adversaire qui backdash pour fuir par exemple). Au niveau des occasions de Jump-in il vaut mieux utiliser

ou

si on tente de faire un combo. On utilisera le Jump

(et pas Jump-in cette fois) pour poke l'adversaire en l'air à distance (avec son pied tout droit, ça prend de loin). On utilisera également le V.O.D., en plus des combos, dans le vide en quelques sortes (pas vraiment, il faut qu'au moins un coup touche pour que ça reste sûr) pour avancer sur l'adversaire, le poke et parfois provoquer un counter hit pour placer la super de façon HYPER STYLEE

.
Pour cela, il faudra alterner entre 2 et 3 coups pour que l'adversaire se demande si il peut attaquer donc le porter à confusion et forcer le counter hit. En effet vous pouvez également retarder chaque coup (utile pour éviter de se faire Just Defend les 3 hits et de se manger une super ou pour faire un counter hit si les 2 premiers sont bloqués). Les versions les plus utiles du V.O.D. pour réaliser ce genre de stratégie sont

,

,

et

,

,

(les 2 versions que j'ai utilisé dans les combos) car en effet la forme du premier coup ne change pas d'une version à l'autre, seul la portée change (mais aussi le temps qu'il met à sortir), le 2e coup touche en bas ce qui est utile pour surprendre l'adversaire et le 3e touche en diagonale ce qui contre les adversaires qui tentent de fuir par les airs et en standing.
Nightamre peut être utiliser pour esquiver les coups et même les projectiles avec le bon timing mais nécessite un peu d'entraînement. Il est également utile pour counter hit lorsque l'on arrive à prédire son adversaire avec

ou

suivant la distance.
Son break move : Morbid Angel est une autre de ses attaques (avec Crow) à ne pas utiliser très souvent car très lente et prévisible. Pour l'esquiver, il suffit de se baisser pour vous dire v_v et on ne peut pas l'enchaîner donc faut vraiment prédire une attaque de l'adversaire pour la placer.
Avec de l'entraînement on peut également esquiver les coups avec les Feint Moves (


pour les attaques mid et high et


pour les attaques low) ce qui est très utile car on peut cancel ces moves par n'importe quoi.
La T.O.P. attack n'est pas très utile en combo sauf bloqué (pour forcer le Guard Crush) car ses combos de base font plus mal que la T.O.P. Attack. On peut également la placer en anti-air (counter hit parfois et vous connaissez la suite...).
Maintenant les supers et P.powers : Une stratégie pour placer le creeping death c'est de le placer après un combo bloqué (comme un V.O.D. par exemple mais je pense pas que ça marchera après 2 ou 3 counter hits avec le 3e coup du V.O.D. ^^). Sinon il faut apprendre à prédire l'adversaire ou profiter de ses coups qu'on voit arriver à 3km (Tizoc, B.Jenet etc. ou Jump-in).
Pour le Full blast, uniquement en combo ou pour contrer les Jump-in. Les combos de light suivis de Full blast sont particulièrement efficaces car ils sortent très vite donc pratiquement imparable à moins de ne pas se faire toucher par Freeman du tout : le super combo à apprendre absolument c'est le 11e en standing. On peut le voir utiliser très souvent dans les matchs jap avec le 5e.
Petit listing des combos les plus utiles en combat sérieux (rangé par ordre d'importance):
PokeChain combos : 1, 2 et 3 n'importe où
(le Feint cancel infinity peut être utile dans le coin, même bloqué pour présser l'adversaire suivis d'un creeping death ou, si Guard
Crush il y a, Full blast)
Guard Cancel situationle 2e surtout. Il y a de meilleurs moyen de placer le 1er et le 3e est facilement esquivable.
Jump-in situationcombos : 1 et 2
super combos : 2, 3, 1
Standingcombos : 6, 9, 5, 4, 10, 1, 3, 7, 8, 11 et 2 juste bon à savoir si vous arrivez a placer son break move.
super combos : 11 (obligatoire !!), 5, 8 (pour se simplifier la vie), 1, 3 et 2 (pour les mêmes raison que pour les combos)
Dans le coincombos : 1, 5, 2, 3, 4, 8
super combos : 1 et 2
Counter hit situationcombos : 1 (il n'y en a qu'un)
super combos : 1, 2 et 3 (obligatoire !!!)
VI- Vidéos