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 La relevée et les mixups habituels dans Garou

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kotakota



Messages : 121
Date d'inscription : 24/06/2012

MessageSujet: La relevée et les mixups habituels dans Garou   Sam 25 Juil 2015, 21:25

Bonjour,

Juste histoire de noter ça quelque part, voilà une liste des trucs bon à savoir sur la relevée à garou, comment ouvrir la garde tout ça.

Voilà une liste des relevées usuelles :
* La relevée en choppe (prioritaire sur les meaty dans garou)
* Just Defend, Guard Cancel au pif
* bas AB
* Dragon break
* Instant Air Just Defend avec/sans airchoppe
* Backdash
* Furie au pif, furie au pif décalée


Comment attaquer ces relevées ?

* relevée choppe prioritaire : la choppe bat les meaty dans garou. La solution contre ça est de se coller pour provoquer la choppe, et sauter neutre au dernier moment. Un C va sortir en dessous de vous, et il sera punissable à la retombée.
Il est aussi possible de frapper en décalé, avec D en option-select de déchoppe; par exemple 2BD (bas B et D en même temps) fera un bas B, mais déchoppera grâce au D.
Souvent, l'adversaire roule vers vous pour se relever en choppe, un bon mixup universel est un dash avant, pour passer au travers la roulade et traverser assez loin pour ne plus être à portée de choppe et frapper.
Un coup invincible permet de chopper un counter sur la tentative de choppe (ex: dragon break).

* JD, GC pif : Votre adversaire s'attend à un coup meaty, il buff donc un coup avec un jd, et appuie sur le bouton. Pour la plupart des coups, il suffit de sauter au dernier moment, et de punir en retombant (bat aussi la relevée choppe). Les pifs de GC non invincible peuvent parfois être cassés par des coups multihits (AAA de jenet, CC de terry...)

* le bas AB : le fameux. Dans garou, en gros le bas AB est invulnérable sur le haut du corps, si vous tappez à la relevée avec un stA, stC, le 2AB va passer en dessous et gagner.
Les coups low cassent systématiquement les bas AB, par exemple un 2B.
Le problème, c'est que dans garou, un coups low meaty (2B...) s'esquive avec un saut.
Il est parfois plus intéressant de frapper meaty avec un 2A qui touchera pas low, mais empêchera à la fois la relevée saut et bas AB.

* dragon break : Contre Dong (-7?) et Terry (-2) il suffit de garder/jd et punir... Contre tous les dragons, break, sauter au dernier moment fait whiffer le dragon breaké et vous retombez dessus pour punir. Le saut bat aussi les relevées choppe.

* Instant Air JD : La relevée instant air JD semble débile, elle est cassée par les meaty. Pourtant, les meaty se font battre par un peu tout dans ce jeu, ce qui en fait une relevée viable car elle est safe contre quasi tout sauf les meaty pas low (les low s'equivent par un saut dans garou). Les perso à air choppe peuvent faire hop C décalé, qui airchoppe si l'adversaire saute.

* backdash : les backdash de motw sont pété, ils vont loin et sont bien invincible. Pour les rattraper, un saut vers l'avant décalé (viser d'atterrir sur la fin du backdash), si vous voyez un backdash, frappez avec un coup aérien qui va loin, sinon jd, ou tapper avec un coup crossup si le perso a de quoi faire.
Il est aussi possible de run/dash pour aller chercher le backdash, ce qui vous expose si l'adversaire ne backdash pas. Il est possible de rajouter D à ces coups pour éviter une choppe (cf relevée choppe)

* les furies au pif, 0frames etc : le problème c'est que si on garde mais qu'on appuie un bouton pendant le freeze, on mange counter. Il est possible de décaler un coup assez pour avoir le réflexe de ne pas appuyer si on voit un freeze. Le saut neutre (coupé d'un air jd) au dernier moment est une bonne solution, permet de voir ce qu'il se passe.
Au passage, pour jd une 0f il faut garder avant le freeze, et relâcher la garde pendant le freeze.


Je ferais bien une passe dans l'autre sens, en regardant les risk/reward des options offensives mais plus tard.
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Noixdepudge

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MessageSujet: Re: La relevée et les mixups habituels dans Garou   Sam 25 Juil 2015, 21:52

RAYON, on compte sur toi pour mettre ça en video! enfin c'est pas fini encore
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kotakota



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MessageSujet: Re: La relevée et les mixups habituels dans Garou   Lun 27 Juil 2015, 21:00

Bon, j’enchaîne au pif, sur les anti-airs.

Comment anti-air les jumps :

* Envoyer un dragon, un normal anti-air, une furie anti-air : En général une assez mauvaise idée dans MOTW car l'adversaire a la possibilité de JD en l'air. C'est du 50/50, avec un risk/reward à évaluer.

* Essayer de JD/GC le coup : Le problème étant que si vous aviez la garde pendant le pressing juste avant, il faudra que vous ayez relâché la garde suffisamment avant pour pouvoir JD, donc difficile à mettre en oeuvre systématiquement.
Si vous voulez GC, un coup lent pas invincible sera cassable par des jump-ins multi-hit.
Un anti-air de type JD > dragon break permettra de Guard Cancel si l'adversaire a frappé, ou dragonner sa retombée et chopper counter si il a essayé de chopper une fois qu'il touche le sol.

* Instant Air JD (avec airchoppe si dispo) : Une solution miracle, l'adversaire saute sur vous, vous sautez avec un instant air jd (la manip : 5874 ou "hadoken par le haut").
Si il a frappé, vous allez air JD, et serrez au dessus de lui en inversant les positions.
Si il n'a pas frappé, vous allez sauter en arrière ou neutre et à vous de choisir de frapper ou JD.
Si vous avez une air-choppe, faites là après la manip de l'instant air JD, ça va chopper si l'adversaire n'a pas frappé.

* Cross Down (course en dessous) : difficile en réflexe mais permet de passer dans le dos et punir au moment ou l'adversaire retombe

* Air to air : aller chercher l'adversaire en l'air en sautant peut fonctionner mais si il JD il risque de pouvoir punir en retombant sur vous. Si vous touchez, il est possible d'envoyer une 0frame imbloquable sur la frame son atterrissage.

* bas AB, low profile... : Si l'adversaire atterris bien devant vous ou frappe ces coups haut au dessus de vous, il est possible d'anti-air avec bas AB qui est invulnérable sur le haut du corps. Peut être cassé par certain jump-ins frappés tard dans le saut.
Les coups low-profile (feinte avant de Griffon, glissade d'Hokutomaru, bas B de Jenet...) permettent d'esquiver en s’aplatissant pour punir l'atterrissage.



Contre les hops :

* Anti-air classique (dragon, furie, stA...) : Le hop ne permet pas de JD en l'air, les anti-air classiques sont donc viable.

* Le reste : pareil qu'un saut mais moins de temps pour réagir

* La garde : Les hops sont rarement très positifs en garde, en général il suffit de le garder et s'échapper/piffer/jd(...) juste après avoir gardé.
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timmytheturtle
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MessageSujet: Re: La relevée et les mixups habituels dans Garou   Dim 02 Aoû 2015, 13:31

Clair et complet Merci d'avoir mis ça sur "papier"
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MessageSujet: Re: La relevée et les mixups habituels dans Garou   

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